Điểm:1

Xác suất được kết hợp như thế nào trong kỹ thuật chứng minh nhảy trò chơi?

lá cờ us

Tôi hiện đang nghiên cứu một bài báo (Chuỗi trò chơi: Công cụ để thuần hóa độ phức tạp trong bằng chứng bảo mật) về việc chứng minh tính bảo mật ngữ nghĩa bằng cách sử dụng kỹ thuật Game Hopping của Victor Shoup.

Ở trang 9-11, anh ấy đang sử dụng một chuỗi ba trò chơi, $Trò chơi 1$, $Trò chơi 2$, và $Trò chơi 3$ để khấu trừ bảo mật ngữ nghĩa của Hashed ElGamal đến ĐDDH và các giả định làm trơn entropy. Làm thế nào để anh ta kết hợp ba phương trình xác suất, cụ thể là $(1 )$, $(2)$, $(3)$ để rút ra cái cuối cùng, $|Pr[S_0]-1/2| \le ε_{ddh} + ε_{es}$?

Điểm:4
lá cờ ng

Ba phương trình mà bạn tham khảo là (chúng tôi sẽ coi chúng là sự thật - bằng chứng của chúng có thể được tìm thấy trong PDF):

$$ \begin{align} |Pr[S_0] - Pr[S_1]| & = \epsilon_{\text{ddh}} & \text{ (1)} \ |Pr[S_1] - Pr[S_2]| & = \epsilon_{\text{es}} & \text{ (2)} \ Pr[S_2] & = \frac{1}{2} & \text{ (3)} \ \end{align} $$

Sau đó: $$ \begin{align} \epsilon_{\text{ddh}} + \epsilon_{\text{es}} & = |Pr[S_0] - Pr[S_1]| + |Pr[S_1] - Pr[S_2]| & \text{(1) + (2)} \ & \geq |Pr[S_0] - Pr[S_1] + Pr[S_1] - Pr[S_2]| & \text{Bất đẳng thức tam giác} \ & = |Pr[S_0] - Pr[S_2]| \ & = \left|Pr[S_0] - \frac{1}{2}\right| & \text{(3)} \end{align} $$

Đăng câu trả lời

Hầu hết mọi người không hiểu rằng việc đặt nhiều câu hỏi sẽ mở ra cơ hội học hỏi và cải thiện mối quan hệ giữa các cá nhân. Ví dụ, trong các nghiên cứu của Alison, mặc dù mọi người có thể nhớ chính xác có bao nhiêu câu hỏi đã được đặt ra trong các cuộc trò chuyện của họ, nhưng họ không trực giác nhận ra mối liên hệ giữa câu hỏi và sự yêu thích. Qua bốn nghiên cứu, trong đó những người tham gia tự tham gia vào các cuộc trò chuyện hoặc đọc bản ghi lại các cuộc trò chuyện của người khác, mọi người có xu hướng không nhận ra rằng việc đặt câu hỏi sẽ ảnh hưởng—hoặc đã ảnh hưởng—mức độ thân thiện giữa những người đối thoại.